Les jeux mobiles comme accélérateur de R&D

Le 29 juillet 2020

Les jeux mobiles sont de plus en plus populaires en France. En 2019, les applications sur smartphone et leurs options payantes ont même dépassé le cap symbolique du milliard d’euros de recettes dans l’Hexagone et de loin. Au total, elles ont rapporté 1.2 milliard, en progression de 28 % par rapport à l’année précédente .

Pourtant, dans un passé pas si lointain, le jeu mobile était restreint à quelques propositions dont l’usage restait occasionnel et peu démocratisé sur nos téléphones.  Les appareils de l’époque n’avaient pas accès à internet et n’embarquaient pas de composants puissants et de batteries de grande capacité tels que décrits dans un précédent article.

Les possibilités étaient dès lors bien moindres. Alors comment en est-on arrivés au phénomène que sont les jeux mobiles aujourd’hui ?

Les prémices d’un univers

 

Contrairement aux consoles qui disposent d’un réseau de distribution et d’une ergonomie adaptées dès la fin des années 1990, le jeu mobile fait face à des contraintes très lourdes : pas de réseau dédié, peu de ressources de calcul et de stockage, une surface d’affichage très réduite, l’absence d’un système d’exploitation capable d’exécuter du code complexe .

Face à ces contraintes, les développeurs ont dû faire preuve d’inventivité. Par exemple, le succès du jeu désormais très culte « Snake », à partir de 1997, est lié à ces contraintes. Ainsi, les déplacements limités du serpent (gauche, droite, haut, bas) sont adaptés à un clavier et le jeu est suffisamment léger pour être stocké dans la mémoire par défaut des téléphones Nokia. Il incarne le premier ambassadeur du jeu mobile avant même que le téléchargement d’application n’existe.

Par la suite, durant la première moitié des années 2000, les premiers systèmes de distribution dématérialisés tels que le WAP apparaissent. Ils proposent alors des catalogues de médias (jeux, sonneries, images, messages pour le répondeur). Ils proposent avant tout la possibilité de personnaliser son appareil. Bien que le concept ressemble à celui de « Store » aujourd’hui bien connu (App Store, Play Store), il souffrait d’un débit extrêmement lent et était très coûteux.

Quelques jeux inspirés de leurs homologues sur console (jeux de tir, de course, de sport, Tetris) parviennent à connaître un petit succès. Néanmoins, leur usage reste marginal.

Un élément d’ergonomie a permis de changer la donne : Le tactile.

 

L’arrivée du tactile (& du haut débit !)

 

L’arrivée de l’écran tactile sur le marché a été une révolution pour le « smartphone » encore peu répandu à l’époque dans la sphère personnelle. En particulier, la sortie de l’iPhone en 2007 d’Apple qui proposait alors un écran tactile multipoint, c’est-à-dire sensible aux doigts de l’utilisateur, a marqué l’Histoire du téléphone mobile.

En 2008, une nouvelle itération de cet appareil avec une compatibilité 3G et l’accès à un catalogue d’applications ergonomique a définitivement lancé la tendance dans le milieu mobile pour les années à venir : Le haut débit et la mise à disposition d’applications via une boutique en ligne.

 

Le bond en avant du jeu mobile

 

En parallèle, les possibilités du jeu mobile augmentent. La combinaison d’un écran tactile et d’un système d’exploitation impliquent :

  • La présence de composants embarqués plus puissants.
  • Un système capable d’exécuter des applications venant de l’extérieur.

Cela ouvre la voie à de nombreuses possibilités logicielles et les propositions commencent à émerger vers la fin des années 2000 : Angry Birds, Plant vs. Zombie, Doodle Jump, Cut the rope, etc. Non contents de lancer le mouvement du jeu mobile, ces jeux ont popularisé des mécanismes de “gameplay” pensés pour le tactile. Et pour cause ; le jeu mobile se pratique majoritairement en mode nomade (dans les transports en commun, au bureau, dans une salle d’attente, etc.). Cela participe beaucoup à définir la culture du jeu vidéo sur mobile et son évolution. L’intuitivité du tactile est un avantage conséquent.

Un modèle économique agressif

 

Durant les années 2010, le jeu mobile devient une branche à part entière , avec ses propres concepts, mécanismes et limites, et rivalise même avec la vente de consoles grand public portables (Nintendo DS), voire de salon (Wii). Néanmoins, les capacités des smartphones de l’époque ne sont pas encore prêtes à faire la différence, mais inaugure un modèle économique : un faible coût compensé par la masse. En effet, les jeux cités plus haut et ayant connu un franc succès ont été téléchargés pour un coût dérisoire par plusieurs dizaines de millions d’utilisateurs. Il en faut peu dès lors pour anticiper le modèle actuel : Le free to play.

Ainsi, en résumé, le jeu mobile devient massivement accessible au début des années 2010 et trois tendances majeures se dégagent :

  • L’expérimentation de nouveaux modèles économiques pour toucher le plus d’utilisateurs possible.
  • L’apparition de nouveaux genres propres à l’ergonomie de l’écran tactile.
  • La montée en gamme technologique déjà évoquée dans un article précédent.

En 2011, un jeu concentre ces différentes caractéristiques : Temple run et une itération de ce dernier en 2013. Ce jeu inaugure un genre bien particulier : le « endless runner ». Il se caractérise par un gameplay somme toute simple, mais efficace. On incarne un personnage qui court sans s’arrêter et doit pour cela éviter des obstacles, et également récupérer des trésors.

Pour ce faire, il dispose de plusieurs actions : sauter, glisser, s’écarter, etc. Ces différentes actions sont réalisées par le biais de gestes sur l’écran tactile et sont particulièrement intuitives. Par ailleurs, le jeu mobilise les capacités du smartphone et propose une expérience en 3 dimensions, ce qui n’était pas le cas des jeux précédemment cités. Au-delà de l’écran tactile, il profite alors pleinement du potentiel de l’appareil.

 

Un marché en pleine diversification

 

Le franc succès des nouveaux jeux mobiles offre alors une source inépuisable d’utilisateurs-test. Ces derniers permettent aux développeurs d’analyser les nouveaux modèles qu’ils déploient. Ils peuvent dès lors y intégrer une dimension psychologique et comportementale. Celle-ci permet de mettre en œuvre des protocoles de test tenant compte de toutes les particularités du jeu mobile, qu’elles soient directes (interface) ou indirectes (environnement de l’utilisateur)

En avançant dans la décennie 2010, on peut voir apparaître de plus en plus de titres cultes innovants, en particulier du côté des studios de développement indépendants. Le gameplay est sans cesse revisité. Et même si certains genres sont très (trop) fournis tels les RPG ou les jeux de gestion, le jeu mobile est enfin pris au sérieux. Quant aux transactions, elles se déroulent à présent majoritairement en jeu, pour l’acquisition d’objets ou de cosmétiques (tenue, accessoires, etc.).

 

Le gaming mobile : au-delà d’une réalité économique logicielle, un marché physique

 

Certains titres connus sur consoles et/ou PC, à l’instar des premières tentatives sur catalogue WAP, sont portés sur mobile : PUBGM, Call of Duty, Fortnite, Minecraft, etc., afin d’adresser tout un pan d’utilisateurs potentiels. Les constructeurs, voyant cela, misent sur les capacités de leurs smartphones pour vendre. On se met alors à assister, en fin de décennie 2010 à une montée en puissance phénoménale et même à l’apparition de smartphones spécialement pensés pour le gaming !

 

Les smartphones pour « gamers »

 

En effet, les jeux mobiles participent à l’évolution de nos smartphones d’année en année, en poussant les constructeurs à plus d’innovations tant en ce qui concerne la puissance, l’autonomie que la zone d’affichage. En parallèle, le stockage et la RAM embarqués augmentent de plus en plus pour accompagner cette évolution. Et il n’est alors pas étonnant de voir apparaître des marques de smartphones consacrées au jeu mobile telles que Black Shark de Xiaomi, Red Magic lancée par Nubia, ou encore ROG (Republic of Gamers) d’Asus.

. Le modèle dispose d’un écran AMOLED de 6.59 pouces, d’un taux de rafraîchissement de 144 Hz, de la puce de Snapdragon 865+ (Qualcomm), avec 12 ou 16 Go de RAM et d’une batterie de 6 000 mAh. Sa connectique a été pensée pour le rendre compatible avec des accessoires orientés « gaming ». Notamment, avec un dispositif transformant le smartphone en une véritable console portable (avec le Kunai Gamepad) ou encore d’y ajouter un second écran avec le TwinView Dock 3 (voir photo ci-dessous).

Asus ROG Phone 3 équipé du TwinView Dock 3 et du Gamepad Kunai.

De son côté, Xiaomi mise sur la taille d’écran (7.1’’) et la résolution 2K (3 120 * 1 440 px) plutôt que sur le taux de rafraîchissement pour garantir l’expérience de jeu avec son Black Shark 3 Pro .

Le déploiement du Cloud gaming

 

En parallèle, on assiste à l’émergence d’abonnements à des catalogues de jeux (ex : Apple Arcade). Mais surtout, au déploiement du Cloud Computing et du Cloud Gaming. Ces services proposent un abonnement donnant un accès à distance à un appareil et un catalogue  : Shadow PC, Google Stadia. Ici, il n’est plus question de posséder un appareil aux caractéristiques techniques impressionnantes, car l’abonnement met l’appareil à disposition. Google Stadia est d’ailleurs disponible depuis un smartphone. Cependant, cette solution n’est pas prête à remplacer l’acquisition d’un appareil pour jouer. Elle demande une connexion à Internet de qualité, ce qui demeure une contrainte en mode nomade.

Néanmoins, son potentiel peut être considéré sous l’angle d’un phénomène comportemental qui se répand de plus en plus : le cross-device. Il s’agit du concept d’usage partagé entre différents appareils par un même utilisateur. Appareils connectés au Cloud et qui peuvent former un écosystème à part entière. Mais nous aborderons ce sujet dans un prochain article.

Alors, quel sera l’avenir du jeu mobile et à quelles innovations pourrons-nous assister ?

Méthodes biométriques d'identification : reconnaissance faciale et digitale

 

Par Lindsay Chemet,

Rédactrice scientifique chez ABGI France

 

 

Le protocole WAP (en anglais : Wireless Application Protocol) est un protocole de communication apparu en France en 1999 qui permettait d’accéder à Internet à partir d’un appareil de transmission sans fil, comme un téléphone mobile ou un assistant personnel.

Initialement, un smartphone, « téléphone intelligent », désigne  un téléphone disposant d’un système d’exploitation capable d’exécuter des logiciels et/ou applications. Cela a préexisté au tactile et ces appareils faisaient alors office d’ « assistants personnels ».


Bibliographie