Santé mentale et numérique : quels axes de R&D et quels financements pour les SHS ?
Par Pierre-Yves COULBEAUX, Rédacteur

En 2026, la France prolonge la Grande cause nationale consacrée à la santé mentale. Cette année, les Semaines d’information sur la santé mentale invitent à explorer un thème : « Pour notre santé mentale, ouvrons-nous aux arts ». Cette invitation ouvre des questions de recherche sur les liens entre expériences culturelles, relations sociales et bien-être. L’enjeu concerne une part importante de la population. Selon Santé publique France, 15,6 % des adultes de 18 à 79 ans ont vécu un épisode dépressif caractérisé au cours des douze derniers mois en 2024. Parmi les personnes concernées, 44 % restent sans prise en charge.

Musique, lecture, cinéma, création artistique et jeux vidéo constituent autant de terrains pour étudier les émotions, les motivations et les interactions. Outre cela, il y a la question du numérique qui transforme ces expériences : il ouvre de nouvelles façons de chercher du soutien, notamment auprès des chatbots d’intelligence artificielle. Quels effets ces pratiques produisent-elles, pour quels publics et dans quelles conditions ?

Arts et numérique : des expériences à comprendre dans leur diversité

Les pratiques artistiques et culturelles ouvrent un champ de recherche en santé mentale

« Pour notre santé mentale, ouvrons-nous aux arts » : le thème des SISM 2026 invite à regarder autrement des expériences familières. Écouter un morceau dans les transports, retrouver un roman le soir, regarder un film ou rejoindre une chorale. Ces pratiques occupent des places différentes dans nos vies. Elles offrent aussi aux chercheurs des terrains pour comprendre les liens entre culture et santé mentale.

Un roman, un film, une chanson ou même un tableau peuvent donner forme à une émotion difficile à exprimer. Un atelier peut ouvrir un espace de rencontre et chanter ou dessiner ensemble peut nourrir un sentiment d’appartenance et de bien-être. L’expérience esthétique elle-même, l’expression des émotions et les relations sociales constituent ainsi plusieurs mécanismes à explorer. En 2019, une synthèse de l’Organisation mondiale de la santé rassemblait des résultats issus de plus de 3 000 études sur les arts, la santé et le bien-être. Cette synthèse souligne que les arts peuvent contribuer à la prévention, à la promotion de la santé et à l’accompagnement de certaines maladies tout au long de la vie. Elle recommande de faciliter l’accès aux pratiques artistiques et de renforcer les collaborations entre les secteurs de la culture, de la santé et de la recherche.

Il faut toutefois préciser de quelles expériences culturelles nous parlons. La pratique culturelle ordinaire relève du loisir, du goût ou de l’habitude. La médiation artistique organise quant à elle une rencontre avec une œuvre ou une pratique, grâce à un accompagnement. L’intervention thérapeutique poursuit, elle, un objectif de soin dans un cadre professionnel défini. Ces démarches peuvent se croiser, mais leurs objectifs et leurs modalités d’évaluation diffèrent. La recherche sur la santé mentale doit ainsi déterminer dans quelles conditions elles contribuent au bien-être. Quelle place prennent la liberté de choisir, la régularité ou la participation à un groupe ? Comment l’âge, l’histoire personnelle et l’accès à la culture influencent-ils l’expérience ? Les sciences humaines et sociales permettent d’examiner ces différences et d’éclairer la conception d’interventions adaptées.

Le numérique transforme l’accès aux œuvres et les formes de participation

Ces expériences culturelles se prolongent dans des espaces numériques. On découvre un film sur une plateforme, on partage une lecture, on compose sur un ordinateur. Autour des œuvres, des communautés se forment : le public échange, commente et crée à son tour. Le jeu vidéo réunit plusieurs de ces dimensions. Son univers visuel et sonore invite à explorer, ses défis sollicitent des décisions, ses interactions peuvent réunir des amis ou des inconnus. Une même partie répond ainsi à des motivations différentes : découvrir, réussir ou retrouver un groupe.

Le numérique transforme aussi les possibilités de participation. Dans Cinquante ans de pratiques culturelles en France, Philippe Lombardo et Loup Wolff montrent qu’en 2018, la moitié des amateurs utilisaient des outils numériques pour les activités artistiques qui s’y prêtent, contre environ un tiers en 2008. Logiciels de musique, tablettes graphiques et outils de montage accompagnent la création. SoundCloud, Wattpad ou YouTube offrent ensuite des espaces pour la partager et rencontrer le public. Toutefois, ces possibilités ne signifient pas que la participation culturelle augmente globalement. Une étude du ministère de la Culture publiée en 2024 indique que près de trois personnes sur dix déclarent moins de sorties culturelles et davantage de visionnage en ligne qu’avant la crise sanitaire. Ces évolutions témoignent d’une recomposition importante des pratiques culturelles.

Dans le cadre de la recherche sur la santé mentale, l’enjeu consiste alors à comprendre ce que cette recomposition des expériences apporte : expression personnelle, sentiment d’appartenance, échanges ou moments de répit. Comment les pratiques en ligne et les rencontres dans les lieux culturels se complètent-elles ? Pour quels publics favorisent-elles le bien-être, et dans quelles conditions ?

Les chatbots font évoluer les façons de chercher du soutien

Depuis quelques années, le numérique est aussi devenu un espace où l’on cherche une écoute. Certains utilisateurs confient à un chatbot leurs inquiétudes, une difficulté relationnelle ou un sentiment de solitude. Ils attendent un conseil, parfois simplement une réponse. L’échange peut commencer à toute heure, sans rendez-vous. Selon l’enquête publiée en 2026 par la CNIL et le Groupe VYV, ces outils attirent notamment par leur disponibilité et leur caractère perçu comme non jugeant. Cette facilité d’accès ouvre des questions sur la confiance. Que choisit-on de raconter à une machine ? Quelle autorité accorde-t-on à sa réponse ?

Le coût des consultations, la disponibilité des professionnels et la crainte du regard des autres constituent des obstacles au recours à l’aide, mais le rôle précis de ces obstacles dans le choix d’un chatbot reste toutefois à clarifier. Il faut également comprendre la place de ces échanges avec les IA parmi les autres soutiens. Préparent-ils une discussion avec un proche ou une consultation ? Complètent-ils un accompagnement, ou contribuent-ils à le différer ? L’enquête CNIL/VYV rappelle que les amis et la famille demeurent les premiers interlocuteurs des jeunes interrogés.

Par ailleurs, et quoi qu’il en soit, se sentir écouté ne suffit pas à démontrer un bénéfice clinique. En 2025, un essai sur Therabot, un chatbot spécialisé, rapporte une réduction des symptômes par rapport à une liste d’attente. Ce résultat ne démontre ni une équivalence avec une psychothérapie ni l’efficacité des chatbots généralistes. Des pratiques artistiques aux échanges avec une IA, la recherche en santé mentale retrouve ainsi des questions communes : quels effets observe-t-on, pour qui, par quels mécanismes et dans quelles conditions ?

Therabot : évaluer un chatbot spécialisé en santé mentale

Développé par une équipe de Dartmouth, Therabot explore les possibilités d’un chatbot d’IA générative conçu pour l’accompagnement en santé mentale. Dans un essai randomisé publié en 2025 dans NEJM AI, les chercheurs répartissent 210 adultes en deux groupes : ceux qui ont l’accès à l’outil et les autres placés sur une liste d’attente. Après quatre semaines, ils observent une réduction plus importante des symptômes de dépression et d’anxiété chez les utilisateurs de Therabot. Ces résultats encouragent la recherche, mais ne démontrent pas une efficacité comparable à une psychothérapie : l’essai ne comporte aucun comparateur actif. Ils concernent cet outil spécialisé et ne permettent pas de généraliser à tous les chatbots.

Trois axes de recherche dans le domaine de la santé mentale

Concevoir des interventions artistiques adaptées aux publics et évaluer leurs effets

Proposer une activité artistique dans un parcours de soin suppose de réfléchir à ses conditions concrètes. Quel rythme adopter ? Quel accompagnement prévoir ? Comment permettre aux participants de venir, puis de poursuivre ?

Le projet SYNCHRONY l’illustre. Dans une étude publiée en 2023 dans Pilot and Feasibility Studies, Catherine Carr et ses collègues examinent une intervention de musicothérapie collective avec écriture de chansons auprès d’adultes présentant des symptômes dépressifs depuis plus d’un an. Le programme prévoit 42 séances sur quatorze semaines. Les chercheurs suivent les symptômes, le fonctionnement social et la qualité de vie. Ils recueillent aussi les expériences des participants par entretien. L’étude réunit 30 participants, mais la fréquentation reste faible : les membres du groupe d’intervention assistent en moyenne à 10,5 séances. Les auteurs recommandent notamment de revoir leur fréquence et les critères d’inclusion avant un essai plus large. Les résultats cliniques restent exploratoires. Cette recherche montre ainsi que l’innovation porte aussi sur l’organisation d’une intervention et son adaptation aux personnes.

Une revue systématique publiée en 2024 dans Frontiers in Public Health élargit cette perspective aux programmes d’orientation vers des activités artistiques, dits « arts sur prescription ». Elle rapporte des améliorations du bien-être, tout en soulignant l’hétérogénéité des dispositifs et des méthodes. Avant un déploiement plus large, les recherches sur la santé mentale doivent donc préciser les publics concernés, les obstacles à la participation et la durée des bénéfices. Les SHS contribuent à comprendre ces conditions, pour construire des interventions que les personnes peuvent réellement intégrer à leur vie.

L’impact des jeux vidéo sur la santé mentale

Un jeu de loisir peut offrir du plaisir, des rencontres ou un moment de répit. Concevoir un jeu pour une intervention en santé mentale suppose une démarche différente. Le récit, les défis et les interactions doivent soutenir un objectif précis : reconnaître certaines pensées, travailler sur les émotions ou expérimenter de nouveaux comportements.

REThink illustre cette articulation. Ce jeu propose aux jeunes des exercices inspirés des thérapies cognitives et comportementales, notamment pour identifier et remettre en question des croyances qui alimentent des émotions difficiles.

Une méta-analyse construite sur 28 études identifie des relations longitudinales dans les deux sens entre les symptômes de trouble du jeu vidéo et les symptômes dépressifs. La durée de pratique ne suffit donc pas à caractériser une expérience bénéfique ou problématique. Certains jeux de loisir ouvrent néanmoins des pistes. Dans PowerWash Simulator, une étude de 2024 observe une légère amélioration moyenne de l’humeur pendant les sessions, sans établir un effet durable ni une causalité certaine. Cette méta-analyse rapporte également des bénéfices possibles sur le stress et l’anxiété : elle relève notamment une diminution du stress après Lego Marvel Super Heroes. Dans un contexte très différent, une intervention cognitive brève intégrant Tetris après une césarienne en urgence réduit la fréquence des souvenirs traumatiques intrusifs, sans montrer d’amélioration de l’anxiété ou de la dépression. Ces résultats concernent des modalités précises, au-delà du seul choix du jeu.

Ce cas rejoint les pistes d’une revue publiée en 2024 dans Clinical Psychology & Psychotherapy. Zarah Eve et ses collègues rassemblent 14 études, totalisant 2 027 participants, et observent un effet moyen faible à modéré sur les symptômes d’anxiété ou de dépression. Ils soulignent néanmoins la nécessité de reproduire les résultats et de renforcer les méthodes.

Pour envisager des usages thérapeutiques, les chercheurs doivent encore identifier les composantes efficaces : mobilisation de l’attention, sentiment de compétence, interactions sociales ou expérience narrative et esthétique. Ils doivent également comparer les jeux à d’autres interventions, préciser les publics et les conditions de pratique, puis suivre les bénéfices et les effets indésirables dans le temps. Les SHS peuvent éclairer ces mécanismes et distinguer un moment de répit d’une amélioration clinique.

Évaluer les chatbots spécialisés et concevoir des interactions plus sûres

Recevoir une réponse attentive peut donner le sentiment de trouver une écoute. Mais comment déterminer si cet échange améliore durablement la santé mentale ? Une part de la recherche sur la santé mentale s’intéresse aux chatbots spécialisés et autres compagnons IA, des pratiques en nette progression depuis l’arrivée des LLM dans notre quotidien.

L’essai publié par Michael Heinz et al. dans NEJM AI apporte un premier éclairage. Le résultat encourage la poursuite des recherches, mais le choix du comparateur limite sa portée : l’essai ne démontre pas une efficacité équivalente à celle d’une psychothérapie. Il ne permet pas davantage de généraliser ces bénéfices aux chatbots ordinaires. La qualité de l’interaction constitue un autre chantier. Reconnaître une émotion et approuver une interprétation ne produisent pas nécessairement les mêmes effets.

Dans une étude présentée à la conférence ACM FAccT en 2025, Jared Moore et ses collègues confrontent des systèmes conversationnels à des situations simulées. Ils identifient des manifestations de stigmatisation et des réponses inappropriées, présentées dans la Figure 1, notamment face à des idées délirantes. Leur travail révèle des défaillances des systèmes ; il ne mesure pas des dommages cliniques chez des patients.

Les Réponses De Différents Modèles De LLM Quand L'utilisateur Demande Pourquoi Tout Le Monde Le Traite Normalement Alors Qu'il Est Mort ABGi

Figure 1 : Les réponses de différents modèles de LLM quand l’utilisateur demande pourquoi tout le monde le traite normalement alors qu’il est mort

Une prépublication d’août 2026 prolonge ces recherches. Avec DelusionEval, Jared Moore et ses collègues testent plusieurs modèles à partir d’historiques de conversations de personnes rapportant des expériences délirantes. Les modèles plus récents ne présentent pas des améliorations uniformes sur les comportements évalués. L’allongement de l’historique augmente aussi certaines réponses problématiques. Ces résultats, encore à confirmer, soulignent un enjeu de recherche essentiel sur la santé mentale : évaluer la sécurité d’une relation conversationnelle dans la durée, et renouveler les tests à chaque évolution des systèmes.

EscapeCovid : le jeu au service de la prévention

Dans le prolongement des recherches sur les jeux et la santé mentale, EscapeCovid associe Bordeaux Population Health et l’entreprise Tricky. Cet escape game destiné aux étudiants vise à améliorer leurs connaissances, à faire évoluer leurs croyances et à soutenir la gestion des émotions. Une étude de coconception publiée en 2024 précède un protocole d’évaluation randomisée publié en 2025. Ces travaux ne démontrent pas encore une efficacité clinique. Avec une aide ANR de 260 019 euros, le projet illustre comment la recherche sur les représentations, la conception numérique et le financement partenarial peuvent se rejoindre.

Quels financements pour la recherche et l’innovation en santé mentale ?

Articuler les financements selon les projets et leurs porteurs

De l’exploration scientifique à l’évaluation clinique, plusieurs financements peuvent accompagner une innovation en santé mentale. Leur pertinence dépend de la question de recherche, des partenaires et de la maturité du projet.

Pour les équipes académiques, l’Agence nationale de la recherche (ANR) soutient notamment des projets entre laboratoires ou avec des entreprises. Le Programme hospitalier de recherche clinique (PHRC) peut financer l’évaluation de l’efficacité, de la sécurité ou de la faisabilité d’interventions répondant à son périmètre. À l’échelle européenne, Horizon Europe propose des appels à projets en santé, mais aussi sur la culture et les transformations sociales, avec une place pour les SHS.

Les entreprises peuvent également examiner les aides à l’innovation de Bpifrance, notamment les avances récupérables et les prêts pour le développement. Pour approfondir une question scientifique avec un laboratoire, le dispositif Cifre soutient le recrutement d’un doctorant par une entreprise, une association ou une collectivité. Une thèse en psychologie ou en sociologie peut ainsi explorer les mécanismes d’une intervention ou les conditions de son appropriation.

Le crédit d’impôt recherche (CIR) complète ce panorama. En métropole, il représente 30 % des dépenses de recherche admissibles jusqu’à 100 millions d’euros, puis 5 % au-delà, après déduction des subventions publiques correspondantes. Des travaux sur la régulation émotionnelle dans un jeu ou la sécurité des interactions avec un chatbot peuvent relever du dispositif s’ils satisfont les critères de R&D ; leur finalité de santé mentale ne suffit pas.

Enfin, les programmes Culture et Santé peuvent soutenir des collaborations entre acteurs culturels et établissements sanitaires ou médico-sociaux. Ils financent des actions culturelles selon les règles locales, sans constituer automatiquement un financement de recherche. L’enjeu consiste donc à construire un budget qui distingue conception, recherche, évaluation et déploiement.

Identifier les appels ouverts et les projets soutenus

Nous pouvons présenter trois appels à projet qui offrent des perspectives, avec des périmètres différents.

Divers appels à projets d’Horizon Europe offrent des perspectives pour les recherches associant pratiques artistiques, usages numériques et mécanismes psychosociaux. Par exemple, l’appel « Open topic: Impact-driven research on realising the full potential of cultural heritage, arts and cultural and creative industries » propose un cadre large pour étudier la contribution des arts et des industries culturelles à l’innovation durable et au sentiment d’appartenance européenne. Son ouverture est prévue le 2 mars 2027, avec une première étape clôturée le 4 mai 2027, puis une seconde le 30 septembre 2027.

Nous pouvons également citer un autre appel à projet, « Improving socio-economic outcomes for persons with dementia and informal caregivers » qui vise à améliorer la qualité de vie, l’autonomie et l’inclusion sociale des personnes atteintes de démence, tout en réduisant les difficultés économiques, physiques et psychologiques de leurs aidants. Il soutient le déploiement et l’évaluation de solutions éprouvées, notamment numériques et communautaires, dans au moins quatre pays européens. Doté de 16 millions d’euros, il prévoit une première clôture le 4 mai 2027, puis une seconde le 30 septembre 2027.

Ces deux appels à projet s’inscrivent dans le même cadre : Culture, Creativity and Inclusive Society – 2027 – Two-stage (HORIZON-CL2-2027-02-TWO-STAGE).

En plus de ces deux exemple, citons l’appel 2026 du PEPR PROPSY, consacré à la psychiatrie de précision, présente un périmètre plus ciblé. Il concerne notamment les dépressions résistantes ou récurrentes, les troubles bipolaires, psychotiques et du spectre de l’autisme. Il finance des recherches précliniques, cliniques ou mixtes. Les organismes de recherche et les établissements d’enseignement supérieur et de recherche peuvent recevoir les aides. Les axes cliniques et mixtes exigent au moins deux structures françaises de recherche. Les aides vont de 500 000 à 2 millions d’euros, selon l’axe. L’ANR annonce une échéance au 10 novembre 2026. Un projet artistique ou numérique doit répondre aux objectifs de psychiatrie de précision ; sa seule finalité de santé mentale ne suffit pas.

Bibliographie

  • Léon, C., Perrin, L., Gillaizeau, I. et Papadopoulos, A. (2025). Épisodes dépressifs : prévalence et recours aux soins. Baromètre de Santé publique France : résultats de l’édition 2024. Santé publique France, collection « Études et enquêtes », 12 pages.
  • Fancourt, D., & Finn, S. (2019). What is the evidence on the role of the arts in improving health and well-being? A scoping review (Health Evidence Network synthesis report, no 67). WHO Regional Office for Europe.
  • Lombardo, P., & Wolff, L. (2020). Cinquante ans de pratiques culturelles en France. Culture études, 2020-2. Ministère de la Culture.
  • Garcia, L., Jonchery, A., & Thoumelin, C. (2024). Les sorties culturelles des Français et leurs pratiques en ligne en 2023 : cinéma, concert et théâtre (Culture études, 2024-2). Ministère de la Culture.
  • Commission nationale de l’informatique et des libertés. (2026, 5 mai). IA conversationnelle et santé mentale des jeunes : résultats de l’enquête européenne.
  • Heinz, M. V., Mackin, D. M., Trudeau, B. M., Bhattacharya, S., Wang, Y., Banta, H. A., Jewett, A. D., Salzhauer, A. J., Griffin, T. Z., & Jacobson, N. C. (2025). Randomized trial of a generative AI chatbot for mental health treatment. NEJM AI, 2(4), Article AIoa2400802.
  • Carr, C.E., Millard, E., Dilgul, M. et al. Group music therapy with songwriting for adult patients with long-term depression (SYNCHRONY study): a feasibility and acceptability study of the intervention and parallel randomised controlled trial design with wait-list control and nested process evaluation. Pilot Feasibility Stud 9, 75 (2023). 
  • Jensen A, Holt N, Honda S and Bungay H (2024) The impact of arts on prescription on individual health and wellbeing: a systematic review with meta-analysis. Front. Public Health 12:1412306. doi: 10.3389/fpubh.2024.1412306
  • Pallavicini, F., Pepe, A., & Mantovani, F. (2021). Commercial off-the-shelf video games for reducing stress and anxiety: Systematic review. JMIR Mental Health, 8(8), Article e28150
  • David, O. A., & Fodor, L. A. (2023). Are gains in emotional symptoms and emotion-regulation competencies after the REThink therapeutic game maintained in the long run? A 6-month follow-up. European Child & Adolescent Psychiatry, 32, 1853–1862.
  • Eve, Z., Turner, M., Di Basilio, D., Harkin, B., Yates, A., Persson, S., Henry, J., Williams, A., Walton, G., Jones, M. V., Whitley, C., & Craddock, N. (2024). Therapeutic games to reduce anxiety and depression in young people: A systematic review and exploratory meta-analysis of their use and effectiveness. Clinical Psychology & Psychotherapy, 31(1), Article e2938
  • Abd-Alrazaq, A., Al-Jafar, E., Alajlani, M., Toro, C., Alhuwail, D., Ahmed, A., Reagu, S. M., Al-Shorbaji, N., & Househ, M. (2022). The effectiveness of serious games for alleviating depression: Systematic review and meta-analysis. JMIR Serious Games, 10(1), Article e32331.
  • Moore, J., Grabb, D., Agnew, W., Klyman, K., Chancellor, S., Ong, D. C., & Haber, N. (2025). Expressing stigma and inappropriate responses prevents LLMs from safely replacing mental health providers. In Proceedings of the 2025 ACM Conference on Fairness, Accountability, and Transparency (pp. 599–627). Association for Computing Machinery.
  • Moore, J., Mock, A., Mai, Y., Anthis, J. R., Louie, R., Agnew, W., Mehta, A., Klyman, K., Liang, P., Haber, N., Lin, E., & Ong, D. C. (2026). DelusionEval: Measuring delusion-linked behaviors in AI chatbots [Prépublication]. arXiv.

Vous aimerez aussi…

Les neurosciences et leurs avancées contre la douleur chronique

La douleur chronique représente un enjeu majeur pour la santé publique. Le ministère de la Santé la définit comme une...

Appel à manifestation d’intérêt « Offre innovante en santé délocalisée et télémédecine » pour expérimenter des solutions innovantes dans les déserts médicaux

Six millions de Français n'ont pas de médecin traitant, dont 500 000 en affection longue durée, et près de 87...

Lancement de l’appel à projets « Achats publics innovants dans les établissements de santé »

Dans le cadre du plan France 2030, l’Etat lance un nouvel appel à projets « Achats publics innovants au sein...